Pbf o mrocznym świecie gdzie panują wojny
Administrator
LUDZIE
Rycerze
Rycerz - wojownik ciężkozbrojny, walczący konno. Rycerze zaczynają walkę od szarży.
Stopnie profesji:
1. Paź - Kilkunastoletni chłopak który uczy się na dworze królewskim zachowania. Wymagania: Mieć od 11-15 lat, posiadać wystarczającą ilość pieniędzy na naukę.
2. Giermek - Gdy Paź zakończył naukę na dworze stawał się giermkiem. Giermek towarzyszył rycerzowi. Uczył się od niego walczyć wręcz, strzelać z łuku, a także gry na jakimś instrumencie. Giermek dbał o ekwipunek rycerza i jego wierzchowce. Wymagania: Ukończyć poziom pazia i zapłacić za awans.
3. Rycerz - Gdy giermek był już doświadczony przechodził egzamin rycerski. Można było też zostać rycerzem za np. uratowanie swojego mistrza na wojnie.
Wymagania: Zdać egzamin bądź zasłużyć się.
4. Elitarny Rycerz Królewski - Gdy rycerz zasłużył się na polu bitwy był pasowany na elitarnego królewskiego rycerza. Elita nie płaci podatków. Wymagania: Zasłużyć się w walce.
5. Paladyn - Paladyni to nieliczni wybrańcy obdarzeni magiczną mocą. Paladyn musi studiować długo w jakimś zakonie. Wymagania: Studiować kilka lat w zakonie i zostać wybranym przez króla.
Ekwipunek:
Umiejętności rycerzy:
Cios bohatera:
Umiejętność używana przede wszystkim przez giermków. Polega ona na silnym, szybkim pchnięciu mieczem w przeciwnika.
Do nauczenia w koszarach bądź przez nauki rycerza.
Perfekcyjne Dobicie:
Umiejętność używana najczęściej przez giermków. Ostrze broni zaczyna jarzyć się czerwienią i giermek dobija wszystkich leżących w promieniu sto metrów.
Do nauczenia tylko przez nauki rycerza.
Szarża:
Umiejętność ćwiczona latami przez rycerzy. Wiele rycerzy podczas szarży na wroga umiera...
Do nauczenia w królewskich koszarach.
Mistrzostwo w broni - miecze:
Elitarni rycerze umieją perfekcyjnie władać mieczami. Umiejętność bierna zyskiwana przy zdobyciu rangi elity. Bohater zyskuje 5 poziom (maksymalny) poziom walki mieczem.
Lodowe odłamki:
Paladyn używa tego czaru do zredukowania liczby wrogów. Lodowe odłamki są bardzo ostre i jest ich bardzo dużo.
Do nauczenia w zakonie.
*Errata - Ekwipunek paladyna - na końcu jeszcze zbroja płytowa.
Ostatnio edytowany przez Blood Warrior (2009-10-18 16:27:24)
Offline
Administrator
Barbarzyńcy
Bezwzględny wojownik nie przejmujący się własnym życiem.
Stopnie profesji :
1. Rekrut - chłopak w przedziale od 12-16 lat który został powołany przez zastępy barbarzyńskie. Wymagania: Mieć od 12-16 lat, zostać wybranym przez dowódce barbarzyńców
2. Barbarzyńca - pierwszy poważny stopień tej profesji. Jesteś pełnoprawnym barbarzyńcą. Wymagania: Zapłacić za awans, powrócić z jednego boju żywy.
3. Przywódca barbarzyńców - bardzo poważny stopień wojownika w zastępach barbarzyńców. Wymagania: Zasłynąć na polu bitwy
Ekwipunek:
Umiejętności:
Okrzyk bojowy:
Barbarzyńcy słyną z swoich przerażających okrzyków które podnoszą na duchu ich zastępy a wrogów odstraszają.
Do nauczenia przez każdego barbarzyńce który to umie i w koszarach.
Mistrzostwo w broni: topór:
Przywódcy barbarzyńców przeżyli dużo bojów. Potrafią perfekcyjnie używać toporów. Automatycznie przywódcy zyskują 5 poziom (maksymalny) władania toporem.
Offline
Administrator
Magowie
Mag - Mag to przydatna jednostka na polu bitwy.
Stopnie profesji:
1. Uczeń maga - chłopak bądź dziewczyna w przedziału wieku 10-15 lat, wybrany przez maga na swojego ucznia. Wymagania: Mieć najlepiej 10 lat i zostać wybranym przez jakiegoś maga.
2. Szaman - aby zostać szamanem wystarczyło dobre zdanie o was trzech magów w tym swojego mistrza. Szaman przyrządza eliksiry, leki i zna kilka czarów.
Wymagania: dobre zdanie o was trzech magów w tym swojego mistrza, opłata za awans.
3. Mag - Mag znał już trochę słabszych zaklęć i kilka silnych. Wymagania: Być doświadczonym szamanem, uczestniczyć w kilku bitwach i uczyć się w zakonie.
4. Mag Królewski - Nie płacili już podatków za używanie czarów. Wymagania: Zasłynąć w kilku bojach. Zostać wybranym przez króla.
Ekwipunek:
Czary:
Offline
Administrator
Rabuś:
Rabuś - Słynie z kradzieży. W królestwie nie ma ich wielu.
Stopnie profesji:
1. Nowicjusz złodziejski - Zwykle zostawali porywani przez złodziei na nauki. Wymagania: Znaleźć sobie mistrza złodzieja bądź zostać porwanym przez bandę złodziejską.
2. Złodziej - Złodziej zwykle zajmował się kradzieżą kieszonkową, bądź otwieraniu łatwych zamków. Wymagania: być doświadczonym nowicjuszem.
3. Włamywacz - Włamywali się do domów, urządzali napady na podróżników itp... Wymagania: Zdanie Księcia złodziei.
4. Banita - Zajmowali się napadami na magazyny, napadami na przeróżne przesyłki między królewskimi. Wymagania: Być ściganym w trzech królestwach.
5. Książę złodziei - Książę to najlepsza ranga. Wymagania: Zostać wybranym przez dotychczasowego księcia.
Ekwipunek:
Umiejętności rabusiów:
Kradzież kieszonkowa:
Umiejętność dostępna od rangi złodzieja. Kradzież kieszonkowa jest niezwykle popularna. Pamiętaj jednak że trudniej jest pozbawić sakiewki wielmożnego rycerza niż pijanego chłopa....
Do nauki tylko przez innych.
Otwieranie łatwych zamków:
Już złodzieje potrafią otwierać najprostsze zamki.
Do nauczenia tylko przez innych.
Otwieranie trudnych zamków
Włamywacze opanowali sztukę otwierania zamków do perfekcji.
Do nauczenia tylko przez innych!
Offline
Administrator
Wojownicy
Wojownik - piechota ludzka która atakuje zwykle po rycerzach, lub utrzymują pozycje na wzgórzach i zasypują gradem strzał przeciwników.
Stopnie profesji:
1. Ochotnik - ludzie w wieku od 16 lat. Ochotnicy są tylko na wypadek ataku wroga bądź gdy król zarządza wielkiego wojska. Ochotnicy są mało doświadczeni.
Wymagania: Opłacić za korzystanie ze zbrojowni i koszar.
2. Łucznik/wojownik lekkozbrojny - Po ukończeniu poziomu ochotnika wybierało się czy chciało się walczyć wręczy czy z dystansu. Ci wojownicy byli zabierani na wszelkie wojny. Wymagania: Zasłynąć w boju lub turnieju wojowników.
3. Elitarny wojownik - Elita miała takie same przywileje co rycerz... Wymagania: Zasłynąć na polu bitwy.
4. Paladyn - Patrz "rycerz"...
Ekwipunek:
Umiejętności:
Odwrót!
Ochotnicy zwykle byli tchórzliwi i opracowali specjalną umiejętność do ucieczki. Przy tym ich szybkość wzrasta +10.
Do nauki w koszarach.
Precyzyjny strzał:
Łucznicy wyćwiczyli strzelanie z łuku do precyzji. Nie które strzały mogą przygotowywać w walce dłużej lecz strzelić z precyzyjną siłą i szybkością.
Do nauki w koszarach.
Krwawy miecz:
Miecz wojownika zaczyna jarzyć się czerwienią. Siła uderzenia rośnie niesamowicie.
Do nauki w koszarach.
Offline
Krasnoludy
Wojownik
Wojownik - Są bardzo ciężko uzbrojeni, Najczęściej noszą dwuręczne topory.
Stopnie profesji:
1. Piechur - Żołnierz piechoty. Dobywają: Jednoręcznych toporów, lekkiej zbroi. Wymagania: 15-20 lat. Opłacić za korzystanie ze zbrojowni i koszar.
2. Wojownik zakonny - Żołnierz walczący dwuręcznymi toporami bądź łukami. Zakonni rycerze są bardzo doświadczeni. Wymagania: Skończyć kurs posługiwania się toporem bądź łukiem, w koszarach. Skończyć naukę w zakonie.
3. Gwardzista - Żołnierz bardzo doświadczony w walce. Gwardziści zwykle bronią króla lub dowództwo na wojnach. Wymagania: Zdanie króla.
Ekwipunek:
Umiejętności:
Okrzyk bojowy:
(Patrz barbarzyńca)
Mistrzostwo w broni: topór dwuręczny:
Wojownicy zakonni biegle posługują się toporami dwuręcznymi. Automatycznie dostają 5 poziom (maksymalny) posługiwania się tą bronią.
Aura zniszczenia:
Gwardziści potrafią przywołać aurę która pomaga im zniszczyć wszystko w promieniu wzroku.
Do nauczenia: Automatycznie po awansie.
Szał:
Gwardziści czasem wpadają w szał bojowy. Mistrz Gry co turę walki w której jest mniej niż 5 wojowników dobra, a więcej niż 5 wojowników zła, musi rozwiązać test szału. Ta umiejętność jest niebezpieczna ponieważ gwardzista niszczy i przeciwników i sojuszników.
Ostatnio edytowany przez Thorin (2009-10-21 21:14:23)
Offline
Administrator
Krasnolud Zaklinacz
Krasnolud zaklinacz - Słynie ze swojej magicznej potężnej mocy. Są oni zwykle niscy w skórzanych zbrojach
Stopnie Zaklinacza:
1. Uczeń Lidera Zaklinaczy- Młodzi magowie przeważnie 10-12 lat. Wymagania:Mieć 10-12 lat oraz rasa :Krasnolud
2. Młody Zaklinacz - Starszy mag potrafi kila czarów ma jakąś wiedzę. Wymagania: Skończyć szkołę Lidera.
3. Krasnoludzki Zaklinacz. - Jest już dobrym zaklinaczem potrafi prawie wszystko. Może uczyć młodszych. : Ukończyć szkołę z minimum stopniem 5
4.Lider Zaklinaczy. - - Potrafi wszystkie czary, nie musi płacić podatków. Wymagania: Zostać wybranym/ Zasłużyć się w boju.
Offline